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虚拟现实几年后才有真正的应用?

2017-01-10
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谁都知道 VR(虚拟现实) 火了

商场有蛋蛋椅,淘宝上有便宜到 9.9 包邮、加附送资源的 VR 眼镜,HTC 不遗余力的宣传 Vive,索粉们争抢预订 Playstation VR。

坦率讲,VR 并不是一个很新颖的技术,如果你非常关注这个行业,也知道这个技术早在 60 年前已经有产品出来,但是他们异常笨重也只用于实验室内的模拟,消费者摸不到,后来几十年有了军用的版本,他们用来模拟一系列的飞行任务。

直到现在出来了消费版,世界上惊呼 VR 消费时代来了。

 

显示方式的变迁

这个拥有屏幕的设备告诉我们,VR 很可能是下一代的显示设备。

如果计算能力跟上的话,它还能变成一个具备交互、计算、感知能力的结合体,这样你就可以将它称为下一代通用计算平台了。

▲图为:最早的 VR

 

“人最早的需求是在石头上记录信息,石头是一个很难以交互,你要刻字很难,是不可以移动,有很大范围的显示设备;后来人们发明了纸,然后发明了屏幕,进而发明了电视,然后发明了电脑;最后是这几年我们发明了智能手机或者叫做掌上电脑,是可以互动可以移动的小屏幕,历史上我们很难把便捷性和显示面积都兼顾。”锤子科技的 VR 负责人罗子雄这样说。

 可互动、便携性以及显示屏幕像是三个顶点。人们可以很方便,但显示面积就会有局限,要么显示面积很大,不可以移动。移动头显出现了,可以移动,而且一上来就是 360 度的显示画面,它已然是最大的显示器了。

 “无线的解决方案还没有成熟,HMD(Head Mounted Display 头戴显示器) 就在于谁能将这些顶点集合好,在目前来说就是最好的。”

 行为、交互、语音、最自然的方式代表了最真实的虚拟世界,这也可能只能算是第一代移动头显,如果讲“拷贝现实”作为真正虚拟现实的最高标准,可能还需要加入味觉——因为在一些 VR 游戏里你甚至是要喝上一杯咖啡的。

 

技术的局限

2016 年虚拟现实之火也在于你打开了这扇门后发现巨头林立。

哦,虚拟现实元年来了。

阿里巴巴要 VR 虚拟购物,微软要开放 HoloLens SDK,Facebook 总不会看错吧,它花了 20 亿美元买了 Oculus,HTC 将 Vive 带入各种世界级的科技展会大肆宣传,苹果也低调的收了很多家 VR 相关领域的公司、挖了很多业内专家。

比起巨头公司的圈地占坑,事实上有更多实际问题等着他们。

▲图片来自ifanr

 

NVIDIA 全球副总裁、中国区总经理张建中在奇点大会上表示,“我们不光推出了认证了 VR Ready PC,还针对 VR 做出了底层优化 VR Works,内置了多种 VR Works 的 SDK。”

简而言之,这套系统包括了很多个与 VR 相关的 SDK,它们在底层帮助 VR 内容在声音、行为、画质上的表现力,成为一个技术上的通用接口。

但技术的限制远没有目前的优化提及的那么简单,同样是 NVIDIA 黄仁勋教主则认为 20 年内见不到真正的虚拟现实技术。

他谈到现在的虚拟现实头显的屏幕技术并不能达到更好的效果,或许即将到来的 4K 分辨率手机可以改善这个情况,不过一些头显的缆线也是问题,而且他认为现在的头显设备还是很大很重,这都会影响佩戴用户的体验。

▲图片来自ifanr

线缆码率、无线趋势,计算能力,头显重量,这些是可见的限制。

“PC Gaming = 60MP/S 这是需要处理像素点,他们仅仅是 1920 1080 @MIN 30FPS,如果换到 VR 上则需要 7 倍的 GPU 能力。”张建中说。

罗子雄认为,“主流一线厂商 VR 头盔分辨率是 2160 × 1200,但是分配到每个眼睛的只有一半,就是 1200 × 1080,更糟糕的是,实际上肉眼接受的极限分辨率是 730 × 730,是什么概念,在 2016 年的今天我们的 VR 设备能够看到的像素等于 1998 年的 15 寸 CRT 的显示器。”

而且,目前地球上只有 3% 的电脑能满足 VR 的需求,1% 的能满足 VR 的理想需求。“如果想达到理想的画面,视网膜级的画面,我们需要两个 16K 屏幕,240 帧的刷新率。”

拷贝现实的难点

形容虚拟现实恐怕就像是 Google I/O 开发者大会上 VR 负责人的一句话,“虚拟现实世界中的设计具备很强的可参考性,就是将人们在现实生活中的行为、感知原封不动的搬到虚拟世界中。”

 

▲图片来自ifanr

 

这句话值得推敲。

人类是拥有视觉、听觉、触觉、行为甚至味觉等这些感知的高级物种,如果全部应用在虚拟现实技术上,这可能才是真正的虚拟现实。

我们习惯于背上一台背负式外星人电脑游玩 VR 游戏,因为这样可以免于 VR 头盔连接线的干扰,但游戏里其实我身上什么都没有;为了营造出游戏中飞翔内容的可感知性,我们在外部放上一台鼓风机,但理论上说这并不是匹配的风;VR 游戏中你驾驶一辆坦克走在泥泞不堪的乡间小路,可是你的屁股告诉你你其实在凳子上。

无数的感知和你所看到的视觉不匹配,你的前庭系统告诉这是假的,你开始变晕。

这样的标准看,甚至你想象的那些科幻电影中的全息图像其实同样没有手部感知——他们只能在空中划来划去,一点手感都没有。

如果看一下今年市面上最一流的 VR、AR 设备,Gear VR、Rift CV1 等,你发现 5 种设备没有一个长得一样的。但是我们看 PC 就一个鼠标和键盘,最多还有一个触摸板。移动端更简单,就一个触摸屏。而 VR、AR,HMD 有多少设备,据不完全的统计已经有 10 种交互方案。

相反这个 VR 时代,人们用“跑步机”模拟 VR 世界的跑,用手套捕捉手指的指点,用眼神注视一个方向进行选择,“现在的 VR 体验不是 iPhone 时代,更像是 Pocket PC 的时代。”

“一个统一的交互方式仍然没有形成。”罗子雄说。

 

内容创造的思考

重新被定位的还有 VR 内容的创作,连知名公司的大导演站在片场也不能马上就进入状态,甚至会随时甩出一句“我应该站在哪?”——因为 VR 电影使用的 360 度捕捉。电影内容中故事线也不会根据之前导演安排的那样走,变得自由度更高,这样想来 VR 电影可能是一个沙盒游戏(开放世界)?

▲图为PS VR 射击游戏《伦敦劫案》

这种局限也并不只是在 VR 技术以及内容自身,教育用户同样是一个很大的问题:

我们经常看到在没人告诉这位第一次体验 VR 的体验者他其实可以直接往前移动的情况下,人们习惯在虚拟世界中站立在原地——即使她够不到,她也会问你这样的问题,“按哪个按钮是往前走?”

不过,反倒是我们将一个 VR 头盔戴在一个没有任何接触过这项技术的小朋友身上,她竟然自觉的低头去抚摸虚拟世界的小狗。这里边似乎有双面问题:VR 对一部分人来说是本能;VR 也还需要教育那些已经习惯 2D 屏幕的大量用户的“反本能”。

它很像人类在更早的按键手机上使用功能按钮,然后在大屏触控手机上寻找按钮,最后习惯在大屏手机上吐槽为什么这台手机还需要实体按钮?这更像是一个过程,整个过程值得探讨。

 

标准定义者

我们简单回顾一下 PC、手机的历史来寻找一些线索。

产业链条上,PC 的产品链是 1994-2011 呈上升趋势,2011-2015 呈下降趋势,iPhone 是 2007-2015 呈上升趋势,2015 年首次出现下滑,但我们并不知道下一个季度是否持续下滑。

一个可取的经验是,PC 经历了 13 年,从 IBM 发明第一个智能手机,到苹果出现经历了 14 年时间。HMD 从出现到现在还没有定义者出现,已经历了 21 年。

▲图片来自极客公园

罗子雄认为,VR 硬件出现了 Gear VR、Oculus 等一系列的封闭平台,然后衍生出了 Daydream、SteamVR 等这种开放平台,慢慢下一步就会再次出现 iOS 这种标准定义者,从软硬件到 SDK 到交互设备全部都做。

“然后会有一个叫做标准跟随者的公司出现。标准制定者和标准跟随者是对 VR、AR 同样重要的两件事情,这两件事情标志着什么时候可以成,所以我们认为第二件非常重要的事情就是开放性平台的出现。”

 

写在最后

不过,VR 技术本身确实很好,它帮助一些病人模拟出虚拟世界用来治病,它帮助学生学习,它在目前已经给了很多 WoW 一样的体验,锤子甚至表示几个体验过他们 VR 的人都说“wow,impressive.”

只是这项技术多少年后才能成为今天的手机、人类的最后一块屏呢?

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